。比如
,當縱向螺旋跳躍至空中時,玩家可利用相對延長的射擊滯空時間
,對地面的敵人傾斜彈藥,實現空對地的“降維打擊”
;近戰(zhàn)時
,玩家也可以通過橫向螺旋飛躍快速接近敵人,并配合空中近戰(zhàn)攻擊實現砸地
,從而快速殲敵
。
多維武器與立體戰(zhàn)斗的搭配,給予玩家足夠的自由和刺激感
,讓玩家可以靈活使用位移技巧
,找到自己喜歡的立體戰(zhàn)斗方式,同時游戲所帶來的正反饋也更強
。

同時
,《二重螺旋》在核心玩法體驗上,可以用【怪海爽感割草】來精準概括
。相比起其他二游副本中寥寥可數的三五敵人
,玩家可在《二重螺旋》同屏清剿數十個敵人單位,獲得“怪海割草”的別樣爽感體驗
。此外
,玩家亦可通過自行組合武器搭配,配合多元位移手段以及技能無CD的機制
,在戰(zhàn)場中閃展騰挪
,揮刀割草&掃射清雜,拉滿戰(zhàn)斗爽感
。
重創(chuàng)新 輕量化養(yǎng)成為玩家減負
在如今的二游行業(yè)
,重數值、低收益的同質化玩法養(yǎng)成套路已成為玩家的負擔
,隨機詞條低性價比的投入產出
,不斷消耗著玩家的時間精力與對游戲的熱情。因此
,在養(yǎng)成玩法上做減法時
,《二重螺旋》更是做了一個“違背祖宗的決定”:核心裝備系統(tǒng)——魔之楔采用固定詞條設計,玩家再也不用當“賭鬼”
。更簡單來說就是
,所見即所得
。
《二重螺旋》的養(yǎng)成降負,也不單體現在固定詞條養(yǎng)成上
。游戲中的魔之楔共分為:角色
、近戰(zhàn)武器、遠程武器三種類型
,相同類型魔之楔(如角色魔之楔)可通用裝配
,減輕玩家刷取壓力,并且可以在可視固定詞條提升的基礎上,對角色技能/攻擊機制進行“魔改”
。

比如
,當任意角色裝配“技能范圍增益”相關魔之楔時,技能會獲得更廣的生效范圍
,并更多敵人造成傷害
;而當同時裝配“最大神智”(角色藍量)“技能效益”(技能消耗藍量)“技能耐久”(技能持續(xù)時間)增益魔之楔時,配合技能無CD設計
,可實現角色技能的“永續(xù)”釋放
,為副本怪海割草提供更為堅實的助力。
當然
,在這樣的玩法創(chuàng)新上
,想搞“科研”的玩家們,同樣大有可為
,玩家可以根據魔之楔與不同角色/武器的適配性
,自由構建專屬的技能Build與刷怪流派,如掛機刷本流
、無限技能流
、核爆傷害流等,這也是其他動作二游中所不具備的新體驗
。

此外
,《二重螺旋》還在角色武器獲取上同樣有著自己的巧思,限定武器除了常規(guī)抽取方式獲得外
,玩家還可以在名為【夢魘殘聲】副本中刷取鍛造材料
,在材料收集完成即可自行前往“鐵匠皎皎處”鍛造獲得。在其他二游還在革新抽卡機制
,提升“保底”概率時
,《二重螺旋》已經卷到了next level。
可以說
,《二重螺旋》固定詞條養(yǎng)成
、角色技能機制diy、角色武器可鍛造
,這些顛覆性設計可以說是二游中“第一個吃螃蟹的人”
。而在逐漸冷靜的二游市場上
,也只有更多重視玩法、敢于走出窠臼的新產品出現
,這條路才能越走越寬
。

回到廠商本身,英雄游戲作為老牌游戲廠商
,近年來屢屢押中爆款的投資眼光成為業(yè)內津津樂道的話題:《戰(zhàn)雙》
、《鳴潮》、《黑神話:悟空》……盡管已將庫洛股權售出
,但英雄游戲也曾扮演著在庫洛
、游戲科學背后整合技術資源、拉通內部交流的重要角色
,比如《鳴潮》今州獸主【角】與《黑神話:悟空》【亢金龍】
,便是這種技術交流體系下的一次優(yōu)秀展現
。
盡管背靠老牌廠商加持
,但本次測試本質上是《二重螺旋》第一次大規(guī)模測試,游戲在場景質量
、戰(zhàn)斗手感方面仍有許多不足之處需要打磨
,但其獨一份爽感割草戰(zhàn)斗體驗與顛覆性輕量化養(yǎng)成設計,也足以讓當下陷入玩法&養(yǎng)成疲倦的二游玩家眼前一亮
。所以有理由相信《二重螺旋》能憑借如此差異化的玩法
,在近幾年二游大逃殺中擁有一席之地。
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