近些年隨著二次元群體的不斷擴大
,二游產(chǎn)品間的內(nèi)卷競爭已經(jīng)進入了白熱化階段。同時,隨著大量新老產(chǎn)品的堆疊在同質(zhì)化內(nèi)卷不斷加劇的二游賽道,第一次正式大規(guī)模測試的《二重螺旋》
如果你也想在這片紅海中找到屬于自己的樂趣
多維武器組合×立體戰(zhàn)斗 快節(jié)奏爽感割草玩法
在《二重螺旋》中
同時
在自由組合近遠程武器爽感割草之外
,玩家在戰(zhàn)斗中還能實現(xiàn)普通ACT二游無法做到的螺旋飛躍、滑鏟、二段跳等非常規(guī)位移動作,甚至可以通過使用角色技能,進行更多元的位移與戰(zhàn)斗操作。就如有飛行能力的角色的賽琪,可以像蝴蝶一樣直接原地起飛射擊,高空掃射瞬間清屏,由此還能發(fā)散出諸多飛天逃課或輪椅的角色玩法,進一步拓寬“立體戰(zhàn)斗”的趣味性與耐玩性。固定詞條+武器可刷 “不二次元”的輕量化養(yǎng)成
二游的核心玩法之一是養(yǎng)成,養(yǎng)成則繞不開對隨機詞條的強化
。市面上許多產(chǎn)品都采用了隨機詞條拉長玩家的養(yǎng)成周期,期間也勢必會浪費玩家很多時間成本,這也是導致大家都覺得二游過肝或者正反饋不強的主要原因。為了區(qū)別于傳統(tǒng)二游里的同質(zhì)化養(yǎng)成套路,《二重螺旋》在養(yǎng)成玩法上做了減法,其核心養(yǎng)成系統(tǒng)——魔之楔,采用了固定詞條設(shè)計,玩家強化升級再也不用賭詞條,所見即所得而魔之楔系統(tǒng)的創(chuàng)新并不止于此
同時
,玩家可以通過進入副本刷取魔之楔道具,通過魔之楔的組合搭配戰(zhàn)斗 build,再次進入副本驗證,驗證過程中還有概率再獲得新的魔之楔,隨后再進行新詞條組合,搭配形成全新的刷怪模式,從而形成“掉落—組合—驗證”的正向循環(huán),填充游戲長草期的游戲樂趣,而非只在大世界中開寶箱鋤大地,或是在隨機詞條中重復強化試錯。《二重螺旋》在玩法養(yǎng)成上的減負與創(chuàng)新
,還體現(xiàn)在角色武器獲取途徑上。區(qū)別于其他二游只能以抽取的方式獲得限定武器,玩家在《二重螺旋》還多了一個獲得途徑,即前往名為【夢魔殘聲】的副本,刷取對應(yīng)武器部件與設(shè)計圖,只要收集完特定材料便可在NPC處自行鍛造獲取。在其他二游還在抽卡機制與概率方面虛與委蛇、沉默裝死時,《二重螺旋》聽到了“玩家真實的聲音”,走出所謂二游武器池的條框束縛,成為“第一個吃螃蟹的人”!此外
其實不難看出
雙劇情設(shè)計拓寬故事廣度 百相惡魔夯實二次元內(nèi)核
盡管有著類似近遠程武器切換割草
、diy戰(zhàn)斗build搭配、武器刷本鍛造等偏刷寶割草的“不二次元”玩法與養(yǎng)成,但《二重螺旋》本質(zhì)上還是一個內(nèi)容型游戲,在題材與美術(shù)方面有著自己的追求與品質(zhì)把控,并加入大量創(chuàng)新與巧思,賦予游戲二次元的內(nèi)核。劇情設(shè)計方面
,相比起普遍只有單線視角推進劇情的傳統(tǒng)二游,《二重螺旋》采用了雙主線雙主角設(shè)計,劇情上也避開了市面上常見的都市日常、王道爽文等類別,為玩家提供了更寬維度的劇情體驗。在本測劇情中,玩家將扮演成兩位不同身世地位、不同性別的主角,體驗兩段平行又交錯的故事劇情,感受“宏大悲傷”基調(diào)下,阿特拉西亞大陸的林林總總。在對劇情設(shè)計有所追求以外
,二游玩家還大都是“顏值視覺黨“,雙主角的設(shè)計固然有趣可以說
但是筆者認為其在后續(xù)打磨優(yōu)化過程中,仍需注意二次元內(nèi)核——題材
在已經(jīng)進入貼身肉搏
《二重螺旋》以其創(chuàng)新的玩法和輕量化養(yǎng)成系統(tǒng),在二游市場中脫穎而出
。通過本文的攻略,相信你已經(jīng)對這款游戲有了更深入的了解